5 livres où le lecteur peut choisir la fin de l’histoire

Et si tourner la dernière page ne suffisait plus ? Certains auteurs français ont décidé de laisser au lecteur une responsabilité habituellement réservée à l’écrivain : choisir la direction que prendra l’histoire, et parfois son dénouement. Roman sentimental, fantasy, littérature jeunesse ou aventure mythologique… les récits interactifs ne se limitent plus aux célèbres « Livres dont vous êtes le héros » des années 1980. Voici cinq ouvrages en français dans lesquels vos décisions peuvent réellement changer la fin.

1. Et vous, que feriez-vous ? de Natacha Gaydon : deux fins pour un même roman

C’est probablement l’un des exemples les plus étonnants, car Natacha Gaydon transpose le principe de la fin alternative dans un véritable roman contemporain pour adultes.

Publié en 2025, Et vous, que feriez-vous ? Si la personne qui partage votre vie n’était pas celle que vous pensiez raconte notamment l’histoire de Sophie et Wilfried, mariés depuis quinze ans. Leur couple semble solide, jusqu’au moment où le doute vient perturber cet équilibre. Parallèlement, Jérémy et sa fille Lou traversent leurs propres bouleversements.

Lorsque les trajectoires des personnages finissent par se rencontrer, une décision devient inévitable.

Et c’est précisément à cet instant que l’autrice abandonne une partie de son pouvoir au lecteur.

Celui-ci doit se demander ce qu’il ferait lui-même à la place du personnage avant de choisir entre deux dénouements différents. La Bibliothèque nationale de France présente d’ailleurs explicitement l’ouvrage comme un roman permettant au lecteur de choisir sa fin.

L’idée fonctionne particulièrement bien ici parce qu’elle ne repose ni sur des combats ni sur des énigmes. Le choix est avant tout moral et émotionnel.

Faut-il révéler une vérité ou choisir une autre voie ? Le lecteur ne se contente plus de juger les décisions des personnages : il doit lui-même les assumer.

Une mécanique qui donne forcément envie, une fois le livre terminé, d’aller voir ce qui se serait produit en choisissant l’autre solution.

2. Trois fois l’été d’Elizabeth Barféty : trois garçons, trois fins

Avec Trois fois l’été, publié chez Milan, Elizabeth Barféty propose une autre manière de jouer avec le dénouement d’un roman.

Cette fois, direction les vacances d’été.

Pour Maëlle, celles-ci commencent plutôt mal. Ses parents divorcent, ses amis sont partis et elle doit trouver de quoi occuper ses journées. Elle se lance alors dans la création de vidéos pour les réseaux sociaux et cherche un travail saisonnier.

C’est à ce moment-là que trois garçons entrent dans l’équation : Matt, Noah et Léo.

Lequel choisir ?

Plutôt que de décider à la place de son héroïne — et de ses lecteurs — Elizabeth Barféty propose trois fins alternatives.

Le procédé est particulièrement adapté à la romance. Combien de lecteurs ont déjà terminé un roman en pensant que le personnage principal aurait dû choisir quelqu’un d’autre ?

Ici, inutile de réécrire mentalement l’histoire.

Le livre permet d’explorer plusieurs possibilités.

Trois fois l’été conserve ainsi les codes d’un roman adolescent et feel-good tout en introduisant une mécanique habituellement associée aux livres-jeux.

3. La Forteresse du Chaudron Noir de Bob Lennon : vous décidez du destin de Billy

Avec Bob Lennon, on entre franchement dans le territoire du livre dont vous êtes le héros.

Publié en 2021, Les Aventures du Pyro-Barbare et de Billy – La Forteresse du Chaudron Noir est un imposant roman interactif de plus de 400 pages dans lequel le lecteur incarne Billy.

Celui-ci part à l’aventure aux côtés du Pyro-Barbare dans un univers d’heroic fantasy rempli de dangers, de situations absurdes et d’humour.

Mais impossible de rester tranquillement spectateur.

C’est au lecteur de prendre les décisions importantes.

Équipement, direction à emprunter, actions à accomplir : les choix effectués modifient la progression de l’aventure et peuvent avoir des conséquences bien plus tard dans le récit. Bob Lennon expliquait d’ailleurs avoir voulu que les décisions prises par le lecteur produisent de véritables répercussions sur la suite de l’ouvrage.

Le résultat se situe quelque part entre roman, jeu de rôle et jeu vidéo sur papier.

La Fnac le présente explicitement comme un roman dans lequel le lecteur effectue les « choix déterminants » et décide du destin de Billy et du Pyro-Barbare.

C’est aussi ce qui lui confère une importante rejouabilité : terminer l’histoire ne signifie pas nécessairement avoir découvert tout ce que le livre contient.

4. Tu es le héros du royaume d’Hadès : peut-on revenir vivant des Enfers ?

Voici une manière beaucoup plus ludique de découvrir la mythologie grecque.

Publié chez Larousse Jeunesse en 2024, Tu es le héros du royaume d’Hadès réunit notamment Richard Normandon et Anne-Gaëlle Balpe, avec des illustrations d’Alexandre Cochez et Miss Paty.

L’aventure commence chez un antiquaire. Un étrange tableau représentant Orphée va conduire le lecteur beaucoup plus loin que prévu : direction le royaume des morts.

L’objectif est évidemment d’en revenir.

Mais le chemin dépendra des décisions prises au cours de l’aventure.

Objets à utiliser, directions à choisir, énigmes et situations dangereuses viennent ponctuer le voyage. Le livre comporte plusieurs parcours et plusieurs fins possibles, certaines nettement moins heureuses que d’autres.

Une mécanique de sauvegarde permet heureusement d’éviter de recommencer systématiquement toute l’aventure lorsqu’une décision se révèle catastrophique.

Destiné aux jeunes lecteurs, l’ouvrage possède ainsi un intérêt supplémentaire : la mythologie n’est plus simplement racontée.

Le lecteur entre littéralement dedans.

Et lorsque chaque décision peut déterminer si l’on ressort ou non du royaume d’Hadès, on retient forcément mieux son voyage aux Enfers.

5. La Princesse attaque ! de Delphine Chedru : choisir son aventure dès 4 ans

Pas besoin d’attendre l’adolescence pour décider de la suite d’une histoire.

Avec La Princesse attaque !, Delphine Chedru adapte le principe du livre interactif aux enfants à partir de quatre ans.

Le scénario inverse déjà quelques habitudes des contes traditionnels.

Cette fois, ce n’est pas le chevalier qui part sauver la princesse : la princesse doit délivrer le chevalier Courage, retenu prisonnier par un cyclope.

Pour parvenir jusqu’à lui, le jeune lecteur doit effectuer différents choix au fil des pages. Selon ses décisions, il emprunte un chemin différent et poursuit son aventure en conséquence.

Le principe du livre-jeu devient ici extrêmement accessible : pas besoin de comprendre des règles complexes ou de gérer une fiche de personnage.

L’enfant observe, réfléchit et choisit.

Une façon astucieuse de transformer la lecture en activité et de donner envie de recommencer immédiatement pour découvrir ce qui se cache derrière le chemin qui n’avait pas été emprunté la première fois.

Quand le lecteur devient presque coauteur

Ces cinq livres montrent surtout à quel point la littérature interactive peut prendre des formes différentes.

Le principe n’est pourtant pas nouveau. Les fameux « Livres dont vous êtes le héros » ont largement popularisé en France ces récits constitués de courts passages entre lesquels le lecteur navigue selon ses décisions. Gallimard avait notamment développé toute une collection française autour du concept après la traduction du célèbre Sorcier de la Montagne de Feu.

Mais le genre s’est considérablement diversifié.

On peut désormais décider d’une relation amoureuse dans Trois fois l’été, faire face à un dilemme d’adulte chez Natacha Gaydon, parcourir un univers de fantasy avec Bob Lennon, tenter de ressortir du royaume des morts ou partir sauver un chevalier dès l’âge de quatre ans.

Surtout, le procédé change notre rapport à l’histoire.

Dans un roman traditionnel, nous pouvons être furieux contre un personnage qui ouvre manifestement la porte qu’il ne fallait surtout pas ouvrir. Dans un livre interactif, c’est nous qui avons tourné la poignée.

Plusieurs fins pour donner une seconde vie au livre

C’est sans doute là que ces ouvrages possèdent leur plus grand atout : une fois la dernière page atteinte, l’histoire n’est pas nécessairement terminée.

On peut revenir au choix précédent.

Prendre l’autre chemin.

Faire confiance à un autre personnage.

Refuser ce que l’on avait accepté.

Et découvrir parfois une conclusion totalement différente.

La lecture se rapproche alors du jeu vidéo narratif : il n’existe plus nécessairement une histoire, mais plusieurs histoires potentielles contenues dans un même livre.

Une petite branche de la littérature qui reste encore relativement méconnue du grand public, mais qui possède un argument particulièrement convaincant : pour une fois, si vous n’aimez pas la fin d’un livre, vous pouvez peut-être tout simplement en choisir une autre.

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